Breakthrough II

Vorgeschichte:

Jahr 2006, in einer Welt die sich rapide verändert hat. Vor etwa zwei-einhalb Jahren hat sich eine Krankheit namens „Oblivion“ seuchenartig ausgebreitet, die zu intensiven Halluzinationen führt. Diese wirken so suchterregend, das die Viren auch als Droge gehandelt werden. Oblivion ist eine „illegale Krankheit“, gegen die der Staat mit voller Härte vorgeht. Es gibt schlimme Gerüchte über die staatlichen Entzugs/Heilanstalten. Der Besitz und der Handel mit Oblivion sind strafbar.

Gegen Oblivion gibt es nur ein einziges bekanntes Heilmittel namens A-B-Solution. Das Patent auf dieses Pharmazeutikum hat die Firma Pharos, welche dadurch zu einem der weltweit reichsten und einflussstärksten Unternehmen aufgestiegen ist.

Die Wirkung von Oblivion besteht darin, dass es im Großhirn üblicherweise unbenutzten Sektionen besiedelt. Tatsächlich ist der Effekt keine Halluzination, sondern vielmehr die Wahrnehmung von Realitätsebenen, die der normalen Sicht verschlossen sind: Die Ebenen der Geister, Dämonen und Feenwesen.

 

Technische Errungenschaften der letzten Jahre sind zahlreich, es ist inzwischen möglich sich mittels implantierter Datenbuchse direkt in Computersysteme einzuloggen. Es gibt keine „Cyborgs“, aber die Implantat-Technologie ist weit entwickelt – auch wenn ein Normalsterblicher sich derartiges noch kaum leisten kann.

 

Berichte über unerklärliche Phänomene (Psi-Fähigkeiten, Spontane Heilungen, Leute die spurlos verschwinden...) haben stark zugenommen, werden aber allgemein und offiziell als unwahr abgetan. Es kommt vereinzelt zu plötzlichem Erscheinen von sogenannten Hazard Objects (Geistwesen, Feen etc) die in die reale Welt durchbrechen. Solche Vorfälle werden von geheimen Spezialtroops vertuscht, um Massenpaniken zu verhindern...so jedenfalls der offizielle Grund für die wenigen Eingeweihten, die überhaupt davon wissen.

Spielbeginn: Die Auktion