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Dalriada Live "Blutige Ehre" - Kommentare
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Fitheach mcLeglean



Anmeldungsdatum: 17.06.2006
Beitr�ge: 54

BeitragVerfasst am: 17.08.2006 17:25    Titel: Antworten mit Zitat

Deshalb hei�t's ja auch LARP - Live Action Role Play...
Rollenspiel ist eben nicht nur Schauspiel, sondern auch Werte...
Sonst w�rde es ja auch Laientheater hei�en, oder? Wink
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Moe der Bauer



Anmeldungsdatum: 31.05.2006
Beitr�ge: 128
Wohnort: Wien, 20.

BeitragVerfasst am: 17.08.2006 17:55    Titel: Antworten mit Zitat

Nein, eher "Gutes Rollenspiel", falls sowas noch in �sterreich gefragt sein sollte.... Razz

Aber hast recht, als Bauer oder bekennender DKWDDK-Spieler kann ich wirklich nicht nachvollziehen, dass bei euch Punkte und sowas wirklich so eine gro�e Rolle spielen...
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Lady Godiva



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 424

BeitragVerfasst am: 17.08.2006 19:29    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Sonst w�rde es ja auch Laientheater hei�en, oder?


Gut, dann werde ich mich hink�nftig als Laienschauspieler bezeichnen. Genie�en sowieso einen besseren Ruf als Liver, samma ehrlich Twisted Evil

Zitat:
Nein, eher "Gutes Rollenspiel", falls sowas noch in �sterreich gefragt sein sollte....


Richtig! Aber dann kriegt man gleich von allen gesagt, da� man sich doch nicht anma�en kann, �ber gutes oder schlechtes Rollenspiel zu urteilen, und blabla. Gut ist ein Rollenspieler, den ich gern auf einem Live sehe, so schaut's aus. �h, und leider ist diese Art von gutem Rollenspiel hierzulande �berhaupt nicht gefragt. Also, au�er bei ganz wenigen.

Moe, wenn du ganz viel Zeit hast kannst du dir ja mal der L�nge und der Breite nach erkl�ren lassen, warum es auf gar keinen Fall und unter keinen m�glichen Umst�nden funktionieren kann, ohne Punkte zu spielen. Laughing Aber nur, wenn du dir wirklich Kopfschmerzen holen willst...
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Fingolfin stood: his shield he bore
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of crystal shining pale afar.
("Lay of Leithian" Part XII)

Ceterum censeo Pann�samt esse delendam...
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Moe der Bauer



Anmeldungsdatum: 31.05.2006
Beitr�ge: 128
Wohnort: Wien, 20.

BeitragVerfasst am: 17.08.2006 23:31    Titel: Antworten mit Zitat

N�, in dem Fall lese ich das LARPWiki oder mach nen eigenen Con Razz
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Downey



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 226
Wohnort: wien

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 06:10    Titel: Antworten mit Zitat

ich hab viel zeit und es w�rd mich brennend interessieren warums bei uns nicht m�glich ist.(ausser auf lives im kleinen rahmen wo sich jeder seit jahren kennt)
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Fitheach mcLeglean



Anmeldungsdatum: 17.06.2006
Beitr�ge: 54

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 12:04    Titel: Antworten mit Zitat

Kurzfassung: weil per Defintion Regeln zu unserem Hobby dazugeh�ren. Man mag sie vielleicht (teilweise) nicht m�gen, aber sie geh�ren dazu. Auch ich empfinde �brigens den schauspielerischen Aspekt als wichtiger, aber es steht mir nicht zu, die Gewichtung zu bestimmen. Und ich versuche mir nicht die Arroganz herauszunehmen, �ber "gutes Rollenspiel" zu entscheiden. Wichtig ist, da� es Spa� macht. Aber per Definition ist ein reiner Schauspieler ohne Regeln eben kein Rollenspieler.

Warum es nicht funktioniert, ist relativ einfach: R�tsel- und Probleml�sen geh�rt f�r SCs eben auch dazu. D.h. man mu� gewissen Beschr�nkungen auferlegt bekommen (oder sich selbst auferlegen), sonst kann es keine Herausforderungen geben. Ob ich diese jetzt in Punkte fasse oder einfach beschreibe ist im Prinzip v�llig egal.

Ich glaube auch, da� viele Dkwddk-Spieler in Wirklichkeit auch Regeln haben, sie nennen sie nur anders und es kommen keine Zahlen vor.

Des Weiteren ist es einfach eine Frage der Fairness, allen die gleichen Grundchancen zu geben, und das geht nun einmal am leichtesten und objektivsten mit Regeln und Punkten.

Und als Letztes geh�rt die Entwicklung des Charakters (sowohl von der Pers�nlichkeit, als auch von den F�higkeiten) eben auch zum Rollenspiel. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, da� �ltere Charaktere eben viel mehr Pers�nlichkeit besitzen als frisch gebaute (meist). So kann man sich auch etwas "erarbeiten" (aber eben nur, wenn auch die F�higkeiten irgendwie sich weiterentwickeln). Man kann das auch unter dem Aspekt des Erfolgserlebnisses sehen.

Zum Schlu� ein paar Besipiele:
"Fall um wenns grad sch�n ist"...wo ist denn da das Erfolgserlebnis? Eine sch�ne Szene ist das Wichtigste, aber sowas bietet eben keine Herausforderung in dem Sinn, da ja niemand objektiv feststellen kann, ob es "geshafft" ist oder nicht.
Die "5000 Jahre alte Sidhe aus Mag Tuired" ist seltsamerweise mir erst von Seiten einer Regelgegnerin als SC vorgeschlagen worden. Auch kam von da die Kritik, da� man ja den Charakter, wie man sich ihn vorstelle, nicht bauen k�nne (zu wenig Punkte). Klar, G�tter sollten auch keine SCs sein! Wink

Also abschlie�end: Klar ist es im Endeffekt egal, wie die Regeln aussehen, und ob nun Magic Items XP kosten sollten (und ich wurde gefragt, wie ich mir das denn vorstelle, deshalb die Rechnung oben) oder nicht ist nicht essentiell. F�r mich w�re es eben fairer, aber ich kann nat�rlich auch einfach frei entscheiden als SL, was ich zulasse, was nicht.
Nur: Regeln geh�ren in irgendeiner Form zum Hobby, ohne sie fehlt ein Teil, will man mehr sein, als nur Dekoelfe am Lagerfeuer.
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Downey



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 226
Wohnort: wien

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 12:50    Titel: Antworten mit Zitat

naja �berzeugt hast mich damit nicht.
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Chris



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 6

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 13:00    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Fitheach mcLeglean: Aber per Definition ist ein reiner Schauspieler ohne Regeln eben kein Rollenspieler.


per welcher definition??? im schauspiel gibt es genauso regeln, das ganze leben besteht aus regeln. ein schauspieler kann genauso rollenspieler sein, ein rollenspieler ist kein schauspieler (nicht ohne ausbildung). Ein Schauspieler definiert sich �ber die kontrolle seiner sprache und seiner bewegung und das verm�gen diese gezielt einzusetzen, egal welcher schauspiellehre er folgt.


Zitat:
Fitheach mcLeglean:"Fall um wenns grad sch�n ist"...wo ist denn da das Erfolgserlebnis? Eine sch�ne Szene ist das Wichtigste, aber sowas bietet eben keine Herausforderung in dem Sinn, da ja niemand objektiv feststellen kann, ob es "geshafft" ist oder nicht.


Die herausforderung w�re f�r mich sch�n umzufallen, zu sterben, eine sch�ne Szene zu liefern. ob ich mit meinem latexschwert schnell genug den anderen zu boden pr�geln kann ist mir da egal. wenn mir die objektive Bewertung meines k�mpferischen K�nnens wichtig ist muss ich Wettkampffechten oder dergleichen.
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Downey



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 226
Wohnort: wien

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 13:12    Titel: Antworten mit Zitat

ausserdem gibt einem die Opferregel sch�ne m�glichkeiten des sterbens und des rollenspiels.vorraussetzung ist nat�rlich dass alle sc/nsc das nicht ausnutzen um unsterblichsuperhero zu sein.
wenn ich genau dar�ber nachdenke hast du recht peter,in �sterreich wird sowas nie funktionieren.daf�r gibts bei uns zuviele leute die ihren charakter nur durch fertigkeiten und livetage definieren und zuwenige die auf ein spiel fahren um ihren charakter darzustellen
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Moe der Bauer



Anmeldungsdatum: 31.05.2006
Beitr�ge: 128
Wohnort: Wien, 20.

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 13:25    Titel: Antworten mit Zitat

Ich finde Regeln unwichtig und halte Fertigkeiten nicht f�r eine Vorraussetzung daf�r, eine Rolle zu spielen.

Und bei DKWDDK gibt es tats�chlich ein paar Regeln. Es geht darum, den Spielern eine eigene Aktion glaubhaft (d.h. durch "gute" Darstellung) zu vermitteln. Es kommt also nicht darauf an, dass man sich sklavisch an eine durch ein Regelwerk vorgeschriebene Prozedur h�lt (z.B. beim Zaubern), sondern Hauptsache die Mitspieler verstehen, was man da gerade tut und kaufen es einem ab. Dinge, die man real nicht darstellen kann, sollte man nach M�glichkeit nicht tun (z.B. den Zauberspruch "Burgen verstecken").

Die Abgrenzung zu Punkteregeln und zum DKWDK ist oft nicht ganz klar.

Der Grundsatz "Fertigkeiten m�ssen glaubw�rdig dargestellt werden" gilt ja auch f�r die meisten Punkteregeln. Die Abgrenzung zu den Punkteregeln ist, da� alleine die Darstellung beim DKWDDK bereits ausreicht und man nicht noch zus�tzliche Beschr�nkung durch einen Punktwert erh�lt. Die Abgrenzung vom DKWDK besteht darin, da� auch Fertigkeiten benutzt werden k�nnen, die der Spieler nicht tats�chlich hat, aber glaubhaft simulieren kann.

Einem Charakter steht jede Fertigkeit zur Verf�gung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann. Selbstbeschr�nkung, weil der Charakter ggf. weniger kann, als der Spieler darstellen k�nnte ist dabei unbenommen.
Hier ist der wichtige Grundsatz "Weniger ist oftmals mehr" gefragt. Man will ja "miteinander" spielen, das heisst jemand, der alles kann mag zwar alleine den Plot l�sen, aber er hat dann niemanden, mit dem er diese Freude teilen kann.


Um das etwas zu erkl�ren, hier eine Situation wie sie mit drei verschiedenen Spielphilosophien aussieht: Ein Tor einrennen.

Punktespiel: Das Tor h�lt eine bestimmte Menge Schaden in Punkten aus, wenn die Spieler gen�gend Schaden mit Gesch�tzen oder Rammb�cken (die ebenfalls eine bestimmte Menge Schaden in Punkten verursachen) angerichtet haben, verk�ndet die Spielleitung dass das Tor kaputt ist, und es wird ge�ffnet.

DKWDDK: Die Spieler attackieren das Tor mit Gesch�tzen und Rammb�cken. Wenn eine Spielleitung findet es w�re nun gen�gend Schaden angerichtet, erkl�rt sie dass das Tor kaputt ist, und es wird ge�ffnet.


Anderes Beispiel:

Waffen machen soviel Schaden, wie das Gegen�ber glaubt, dass sie Schaden machen. Ein Baumstamm oder eine zweih�ndig gef�hrte Waffe (gro�er Hammer, Axt, etc.) machen also (wenn das Gegen�ber vern�nftig ist) automatisch mehr Schaden, die extrem st�renden Schadensansagen "2, 2, 2, 2, 2, ..." oder Zus�tze wie "heilig, heilig, heilig, heilig" des Waffenf�hrenden entfallen.

DKWDDKler lassen sich im Kampf umfallen, wenn sie glauben dass es Zeit daf�r ist - nicht fr�her und nicht sp�ter. Das kann z.B. nach dem ersten Schlag mit einem zweih�ndigen Hammer sein - ein punktebasierter Spieler h�tte hier wahrscheinlich noch 10 R�stungspunkte und 6 K�mpferschutzpunkte. DKWDDKlern wird daher eine gewisse Willk�r und Tendenz zum Schummeln vorgeworfen. Au�erdem gibt es nach DKWDDK keine Beschr�nkungen bei den F�higkeiten durch Punktekontingente. Theoretisch w�re eine "eierlegende Wollmilchsau" denkbar, die von K�mpfen �ber Magie bis Alchemie alles kann.

Hier sind die Spieler gefragt, auf dem Teppich zu bleiben und sich freiwillig einzuschr�nken. Die gr��eren Freiheiten bei der Charakterwahl und dem Spiel bed�rfen einer gr��eren Verantwortung und Selbstbeherrschung.


Es ist klar, da� bei einer punktelosen Regelphilosophie gleiche Aktionen nicht unbedingt gleiche Ergebnisse zeitigen. Der eine denkt sich wom�glich "Klinge kann nix gegen Platte" und nimmt beliebig viele Schl�ge mit dem Schwert auf seinen K�ra� hin (die Wucht dabei hoffentlich ausspielend), f�llt aber beim ersten Treffer mit dem Rabenschnabel oder Luzerner Hammer um. Der andere denkt sich "irgendwann ist auch die Platte durch" und f�llt beim f�nften Schwerttreffer, glaubt aber, die gleiche Schutzwirkung auch bei Waffen ansetzen zu k�nnen, die realistisch gesehen panzerbrechend w�ren.
Diese Abweichungen sind prinzipbedingt und nicht schlimm. Wichtig ist dabei nur, da� man sich auf der einen Seite von der Erwartungshaltung trennt, eine eigene Spielaktion m�sse irgendeine bestimmte Folge haben und auf der anderen Seite jede fremde Spielaktion mit irgendeiner Reaktion honoriert.
Dem Angreifer wird in der Regel egal sein, ob man ohnm�chtig wird und dich verarzten l��t oder ob man tot umf�llt, solange sein Angriff irgendeine Wirkung hatte und man ihn nicht rundheraus ignoriert.

Entgegen allen Unkenrufen von Punktespielern (siehe Abschnitt Probleme) funktioniert DKWDDK meist gut. Dabei ist zum Teil umstritten, ob die Regelphilosophie im Spiel die Selbstbeschr�nkung der Spieler bewirkt oder ob es einfach nur so ist, da� DKWDDK insgesamt eher die passenden Spieler anzieht und PowerGamer einfach mangels Interesse fortbleiben.

Jedenfalls h�ngt das Gelingen eines DKWDDK-Spiels sehr davon ab, wie verantwortungsvoll die Spieler sind. Wichtig ist auch, dass das PowerLevel der Spieler angeglichen ist.
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Lady Godiva



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 424

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 16:49    Titel: Antworten mit Zitat

Ach, seufz, mu� ich mich wieder unbeliebt machen Wink

Zitat:
Kurzfassung: weil per Defintion Regeln zu unserem Hobby dazugeh�ren. Man mag sie vielleicht (teilweise) nicht m�gen, aber sie geh�ren dazu.


Es kommt darauf an, wie Regeln definiert sind. Regeln wie "du kannst nicht alles k�nnen" sind beim DKWDDK sehr wohl zu finden, aber diese Leits�tze basieren einfach auf gesundem Menschenverstand und nicht auf ein paar Kilo Papier. Also einfach "wie stelle ich F�higkeiten am besten dar ohne dabei Kollateralsch�den zu verursachen". Regeln wie "Ich hab Feuermachen 5" sind f�rs Tisch"rollenspiel" notwendig, man kann ja nicht in echt den Wohnzimmertisch abfackeln, aber am Live ein bi�chen mit dem Feuerstein klacken um Stimmung zu machen ist doch kein Aufwand (ich sage hier nicht, da� mans damit auch anz�nden soll, es geht ja nur ums Darstellen). Also derartige Regelungen sind im Live v�llig hinf�llig (in diesem Fall beziehe ich mich aufs Drachenfestregelwerk, wo es angeblich diese F�higkeit zu kaufen gab). Beim K�mpfen kann mir niemand erz�hlen, inmitten des gr��ten Kampfget�mmels noch genau nachrechnen zu k�nnen, wieviele Ausweich- und R�stungspunkte noch da sind, also irgendwie ists doch da eh immer ein Pi mal Daumen! Mal abgesehen von der scheu�lichen Unsitte mit diesem "3 magischheilig"-Gebr�lle...

Zitat:
Und ich versuche mir nicht die Arroganz herauszunehmen, �ber "gutes Rollenspiel" zu entscheiden.


Ich glaube, mittlerweile hat jeder begriffen, da� dieses "gute Rollenspiel" gar kein objektiver Begriff sein kann, sondern ein sehr pers�nlicher Eindruck ist - es gibt mindestens so viele Ansichten, was gut ist, wie es Liver gibt. Wahrscheinlich noch ein paar mehr. Mit Arroganz hat das genau gar nichts zu tun. Aber wir k�nnen ja auch euphemisieren und sagen "ein sympathischer Spielstil" oder was wei� ich f�r ein Blabla. Das ist das Problem: da� viele Liver die Dinge viel zu ernst nehmen und sich gleich pers�nlich angegriffen f�hlen. "Der sagt, ich spiele nicht gut, na mit dem spiele ich auf keinem Live mehr, der soll sich eine andere Sandkiste suchen," etc.

Zitat:
D.h. man mu� gewissen Beschr�nkungen auferlegt bekommen (oder sich selbst auferlegen), sonst kann es keine Herausforderungen geben.


Das bestreitet ja auch niemand! Beim DKWDDK ist es einfach so, da� die Spieler sich freiwillig �berlegen, was der Charakter logischerweise kann und nicht kann, die brauchen keinen, der ihnen den Deckel draufh�lt damit sie nicht �berm�chtig werden. Man spielt halt einmal einen erfahrenen K�mpfer, der schon mehr kann, dann wieder den Abenteurer, der sich grade freut, sein erstes Abenteuer gl�cklich �berstanden zu haben, der Reiz liegt in der Abwechslung und darin, die gespielten Charaktere durch Erfahrung weiterzuentwickeln.

Zitat:
Des Weiteren ist es einfach eine Frage der Fairness, allen die gleichen Grundchancen zu geben, und das geht nun einmal am leichtesten und objektivsten mit Regeln und Punkten.


Das ist der gr��te Nachteil. Nur weil ich einen neuen Charakter ausprobieren will, soll ich nichts k�nnen? Wieso? Werde ich bestraft, da� ich nicht gef�lligst meinen alten Char hochz�chte? Schlie�lich sind ja auf den meisten Lives erfahrene Charaktere in der �berzahl, da w�re es doch eigentlich fairer, alle am gleichen Level in dieses Live zu schicken. Oder soll man sich die Livetage erkaufen? Werden die auch bald bei ebay verscherbelt? �h, sorry, den Versuch gabs ja tats�chlich schon mal. Hat auch geklappt... Und was ist eigentlich, wenn ich mit einem Char gar keine weiteren Punkte mehr brauchen kann, weil er so ist, wie ich ihn logischerweise als richtig empfinde? Habe ich dann nicht auch die Pflicht, gef�lligst die Regeln zu befolgen und weitere, vielleicht f�r mich ganz sinnlose F�higkeiten zu kaufen? Irgendwie wirds jetzt gerade irr...
Laughing

Zitat:
Nur: Regeln geh�ren in irgendeiner Form zum Hobby, ohne sie fehlt ein Teil, will man mehr sein, als nur Dekoelfe am Lagerfeuer.


Komisch, die lebensechtesten "Helden" hab ich bisher immer auf Lives erlebt, die nach DKWDDK gingen. Da waren Zwerge noch echte Zwerge, kriegten sich mit echten Elfen in die Haare (davon waren sehr viele vorhanden, die Haare meine ich Very Happy ), da taumelten die Krieger schon mal angeschlagen in die Arme der Marketenderin und marschierten die Landsknechte singend direkt aus der Taverne in den Kampf. Und niemandem ging es nur ums Gewinnenwollen, weil ich hab ja immerhin schon f�nfhundert Livetage, und gegen mein +5 klingenbrechend mit integriertem Airbag kommt man auch nicht an, und �berhaupt... Also soweit dazu, da� man ohne Punkte keinen lebensechten Charakter spielen k�nnte. Und das ganze vollkommen ohne OT-Kommentare, aber das versteht sich ja von selbst.

Au�erdem, es geht hier ja dezidiert um Notwendigkeit und Umfang von Live-Regelwerken, und nicht um die Wertigkeit der Regeln und Richtlinien im menschlichen Leben an sich (deren Existenz und Nutzen ja wohl keiner bestreitet). Das w�re dann doch etwas zu philosophielastig f�r diesen Thread.
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DuenneLuft



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 24

BeitragVerfasst am: 18.08.2006 17:38    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe in kleiner Runde durchaus schon regellose Spiele gehabt, da gings dann darum, den Charakter einfach glaubw�rdig zu spielen und wenn da 'ne Profikillerin ist, dann d�rfen bei der durchaus reales Wissen und Physik zum Einsatz kommen, eine gro�fl�che Brandschatzung, bzw. ein zu erfolgender Angriff mit mehreren Gegnern wurde da halt dann m�ndlich beschreiben, also erz�hlt, was sehr interessant und auch unterhaltsam sein kann.
Irgendwann die Stimme aus dem Hintergrund: "Sag' mal, was f�r'n Job hast denn du wirklich?" und wir sind vor Gel�chter niedegebrochen.
(St�rte trotzdem niemanden und auch nicht den Handlungsablauf)

Da hat niemand verloren, denn beim n�chsten Spiel haben sich die "Toten" andere Charaktere gesucht und mit etwas Phantasie und Kreativit�t dann ihrerseits obenauf. Oder die eine H�lfte hat f�r die anderen jeweils NSC gemacht, damit alle abwechselnd spielen konnten.

Dann gab's da noch Szenen, die rein um die Umsetzbarkeit gespielt wurden, zB. wenn gepa�t: Visionen f�r einen oder mehrere Spieler, wo man sich rollentechnisch und Ambientem��ig ausgetobt hat und die anderen einfach in Ruhe zugesehen haben. (Applaus gab's oft)

Da gab's eine Vielzahl von gro�artigen Spielen ohne Regeln, die gerade deswegen noch viel besser funktioniert haben. Im kleinen Kreis mit Leuten, die sich der Grenzen bewu�t sind, funktioniert das besser, vor allem, wenn jeder den anderen kennt.
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Delayar



Anmeldungsdatum: 22.02.2006
Beitr�ge: 7

BeitragVerfasst am: 20.08.2006 13:42    Titel: Antworten mit Zitat

Also, ich wollte mich da eigentlich nicht einmischen, aber da ich letztens mit Fitheach l�nger am Telefon dar�ber gesprochen habe, sag ichs auch hier nochmal:

Ich finde die Diskussion, was jetzt die bessere Art des Rollenspiels sein, also DKWDDK oder Punkteregeln, f�r �berfl�ssig.
Nicht, weil ich der Meinung bin, dass nicht ein gewisser Austausch gut ist, aber IMHO gibts nun mal kein besser und schlechter. Die einen m�gen lieber das eine, die anderen lieber das andere.
Ist halt so wie dar�ber zu diskutieren, ob Schnitzel oder Schweinsbraten das bessere Essen ist.

Ich finde es wichtig, das man halt auch das jeweils andere toleriert. Wenn ichs nicht will, muss ich ja nicht hinfahren. Und wenn ich doch hinfahre, habe ich halt die Regelphilosophie zu respektieren und mich daran zu halten.
Auf einem Life nach Codex kann ich halt keinen Charakter spielen, der (provokant formuliert) kann, was ich mir halt grad vorstelle.
Und umgekehrt kann ich auf einem DKWDDK-Spiel nicht sagen "Ha, es gibt eh keine Hitpoints, also fall ich erst um, wenn ich alle Gegner im Alleingang umgemetzelt habe."

Und nat�rlich sind gutes und schlechtes Rollenspiel subjektive Kategorien, die jeder anders empfindet.
Die Frage ist in weiterer Folge vielmehr: Wie gehe ich damit um, wenn mir das Spiel einer bestimmten Person nicht gef�llt?
Ich w�rde zumindest nicht jemanden �ffentlich daf�r kritisieren, dass er/sie schlecht spielt.

Hinzu kommt nat�rlich auch das bei manchen Rollen oft auch die Vorstellungen auseinandergehen, wie die ganau zu sein haben.
(besonders bei Elfen scheint dies immer wieder der Fall zu sein.)
Da ist dan "gut" oder "schlecht" halt doppelt subjektiv.

In einer optimalen Welt spielt man halt nur mit den Leuten, die die gleichen Vorstellungen haben.
In der realen Welt hei�t das, dass man ein Life zu dritt oder zu viert macht.
Also muss man sich zwangsl�ufig darauf einlassen, mit Leuten zu spielen die andere Vorstellungen von gutem Rollenspiel haben.

Also das Fazit des langen Posts: last einander Leben, auch wenn euch nicht so gef�llt, wie jemand anderer eine bestimmte Rolle anlegt und spielt.
Und respektiert auch die verschiedenen Regelphilosophien.

Das bedeutet auch, das die Diskussion um die XP-Kosten f�r magische Artefakte halt f�r leidenschaftliche DKWDDK-Spieler uninteressant ist.
Na gut, l�stert nicht dar�ber, wenns euch st�rt, ignoriert die Diskussion.
F�r Punktespieler ist sie vielleicht interessant.

mfG
Markus

P.S.: Ich selbst war noch nie auf einem DKWDDK-Spiel, und ich stehe dem auch eher skeptisch gegen�ber. Aber das ist meine subjektive Meinung, die eben nicht auf eigenem Erfahren passiern.

P.P.S.: Rollenspieldefinitionen gibt es wie Sand am Meer, nicht alle (ich hab kurz gegoogelt: Definition LARP) beziehen Regeln per se mit ein.
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Moe der Bauer



Anmeldungsdatum: 31.05.2006
Beitr�ge: 128
Wohnort: Wien, 20.

BeitragVerfasst am: 20.08.2006 20:21    Titel: Antworten mit Zitat

Delayar hat Folgendes geschrieben:

Ich finde die Diskussion, was jetzt die bessere Art des Rollenspiels sein, also DKWDDK oder Punkteregeln, f�r �berfl�ssig.



Wir nicht, aber danke f�r deinen Einwurf Wink
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Lady Godiva



Anmeldungsdatum: 13.02.2006
Beitr�ge: 424

BeitragVerfasst am: 20.08.2006 21:00    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Ich finde die Diskussion, was jetzt die bessere Art des Rollenspiels sein, also DKWDDK oder Punkteregeln, f�r �berfl�ssig.
Nicht, weil ich der Meinung bin, dass nicht ein gewisser Austausch gut ist, aber IMHO gibts nun mal kein besser und schlechter. Die einen m�gen lieber das eine, die anderen lieber das andere.


Ich wei� ohnehin, da� sich keiner von uns �berzeugen lassen will, also diskutiere ich eher um des Diskutierens Willen. Ich habe beide Systeme ausprobiert, und ich will niemanden �berzeugen zu "konvertieren" sondern klarmachen, da� DKWDDK sehr wohl funktioniert - was ja von Regelwerks-Anh�ngern, die noch nie DKWDDK probiert haben, aufs Vehementeste bestritten wird.

Zitat:
Die Frage ist in weiterer Folge vielmehr: Wie gehe ich damit um, wenn mir das Spiel einer bestimmten Person nicht gef�llt?
Ich w�rde zumindest nicht jemanden �ffentlich daf�r kritisieren, dass er/sie schlecht spielt.


�ffentliche Kritik ist das Allerletzte, was auf einem Live vorkommen sollte (au�er es geht um Gef�hrdung oder �hnliches), aber wie schon gesagt, Liverollenspiel ist ein Hobby, das ein vergleichsweises �berma� an Toleranz erfordert. Es ist aber auch der Grat sehr schmal zwischen "der spielt halt, wies ihm gef�llt" und "der spielt so, da� es andere in ihrem Spiel st�rt". Dieser Punkt ist n�mlich auch sehr wichtig, im Idealfall sollte man ja f�reinander und nicht gegeneinander spielen.

Zitat:
In einer optimalen Welt spielt man halt nur mit den Leuten, die die gleichen Vorstellungen haben.
In der realen Welt hei�t das, dass man ein Life zu dritt oder zu viert macht.


�h - nein. Gleiche Vorstellungen sind langweilig, weil man keine neuen Ideen kriegt, deshalb bevorzuge ich ein Spiel mit �hnlichen Vorstellungen. Und da ist man definitiv nicht zu viert, sondern zumindest schon mal zu vierzigst. Gesetzt den Fall, man macht sich die M�he und fragt sich zu den richtigen Leuten durch. Das Finden der Gleichgesinnten ist n�mlich eigentlich das gr��te Problem hierzulande.
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